Die Spiele haben begonnen. Allerorten wird gezockt, gedaddelt, werden Punkte gesammelt und fiktive Realitäten erkundet. Die Medienwelt ist von Spielen durchzogen – mal mehr, mal weniger offensichtlich. So ist mittlerweile unbestritten, dass Videospiele längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind. Insgesamt werden in Deutschland 25 Millionen Menschen zu den Gamern gezählt.

Eine stolze Zahl, bei der sich die Nutzer auf unterschiedlichste Genres und Gattungen verteilen. Ob der Shooter oder das hochkomplexe Online-Game auf Konsole oder PC, das simple Casual Game für zwischendurch, das frei spielbare Browsergame, das den Büroalltag versüßt oder das Social Game in einem sozialen Netzwerk: Die Bandbreite ist groß.

Doch nicht nur auf Konsolen und mobilen Geräten, auf Smartphones und PCs wird geballert und gerätselt. Auch im echten Leben ist der spielerische Umgang mit fiktionalen Inhalten ein Bereich, der immer größer wird. So genannte Alternate Reality Games machen die echte Welt zur Bühne für Schnitzeljagden mit Multimediaanbindung.

Unter dem Schlagwort Gamification – oder Gamifizierung auf Deutsch – macht derzeit ein Phänomen die Runde, das die Aufbereitung verschiedenster Aspekte des Lebens in einem spielerischen Zusammenhang beschreibt. So, wie Kindern das Essen mit kleinen theatralischen Einlagen („Einen für Mama, einen für Papa…“) schmackhaft gemacht wird, so lässt sich jede Aufgabe dieser Welt in einen spielerischen Zusammenhang stellen – mit den dazugehörigen Elementen: Fortschrittsbalken, Punkteskala, Avatar. Die iPhone-App „Zombies, Run“ zum Beispiel überwindet den inneren Schweinehund des sofafaulen Joggers. Das Hör-Spiel schickt ihn auf die Flucht vor Untoten.

Doch auch mit ernsthaften Inhalten lassen sich Spiele hervorragend verknüpfen. Serious Games nennt sich der Bereich, in dem es in einem Spiel um mehr geht, als nur das Spiel an sich – wenn es einen weiteren Zweck verfolgt. Lernspiele sind so etwas. War dieser Bereich bislang eher den Kindern vorbehalten, so erobert das Segment mehr und mehr auch die Erwachsenenwelt. Unternehmen setzen zum Beispiel ernsthafte Spiele vermehrt in der Weiterbildung ihrer Mitarbeiter ein. Auch im Bereich der gesundheitlichen Prävention sind Serious Games schwer im Kommen.

Längst hat auch das Fernsehen erkannt, dass Spiele und Spielereien immer stärker Einzug in den Alltag halten. So ist Gaming zum Beispiel beim Spartensender ZDF.kultur ein wichtiges Thema. Doch auch abseits der Berichterstattung über die Spielkultur schlägt sich die Entwicklung im TV nieder. Vor allem in ihren transmedialen Bemühungen – also dem Erzählen über mehrere Medienplattformen hinweg – setzen die Macher verstärkt auf den spielerischen Zugang. Bei FernsehSpielen oder Spielserien ist das schließlich auch äußerst naheliegend. Wer im ZDF Dina Foxx retten wollte, tat dies mit einer virtuellen Schnitzeljagd und erfuhr dabei ganz nebenbei Wissenswertes über die Datenschutzproblematik.

Erst kürzlich startete beim ZDF die Serie „Die letzte Spur“, in der die Zuschauer auf einer Second Screen-App die Ermittler unterstützen können. Am Sonntag kommender Woche kann der Zuschauer im „Tatort“ gleichzeitig zur Fernsehausstrahlung zum Ermittler werden.

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