Gibt es im Fiktionalen bereits eine stattliche Anzahl an spielerischer Erweiterung, so ist das Feld in nicht-fiktionalen Zusammenhängen noch eher dünn besetzt. In England stach im vergangenen Jahr die BBC-Reihe "The Code" hervor. Begleitend zur TV-Ausstrahlung galt es, Inhalte freizuspielen und einen Code zu knacken. Bereits im Jahr 2009 verknüpfte Channel 4 die historische Dokumentation "1066" mit einem Online-Spiel, das den Spielern historische Inhalte nahe bringt und als Paradebeispiel für ein Serious Game gilt.

Auch inhaltlich können die Spiele dem Fernsehen neue Impulse geben. Vor allem die Verknüpfung aus dramaturgisch getriebenen Spielabläufen oder Verbindungen aus Fantasie und echter Welt eröffnen Bewegtbildinhalten jedweder Gattung neue Perspektiven. So gilt die Gamesindustrie auch als maßgeblicher Treiber technischer Entwicklungen – von der Bewegungssteuerung bis hin zur Augmented Reality, in der künstliche Bildelemente in Echtzeit über reale Bilder gelegt werden können.

Nicht wenigen gelten Games als Leitkultur der kommenden Jahrzehnte. Durch die Möglichkeit zum komplexen Erzählen, zur Interaktion und aufgrund ihrer technischen Brillanz ist absehbar, dass sie mehr und mehr die Rolle von Filmen einnehmen können. Statt abends noch eine Stunde eine Serie zu schauen, kann man sich auch durch ein virtuelles Universum bewegen – oder wie im Falle von „Heavy Rain“ ein Spiel spielen, das mehr ein Film ist, durch die Interaktion jedoch volle Konzentration erfordert und dem Spieler durch die vier spielbaren Hauptfiguren ein tiefes Eindringen in die inneren Vorgänge erlaubt.

Sieht man einmal von der inhaltlichen Ebene ab, dann befruchten Games das Fernsehen auch noch in einem ganz anderen Bereich: Auf der Suche nach alternativen Erlösmodellen setzen die beiden großen deutschen Fernsehkonzerne ProSiebenSat.1 und Mediengruppe RTL Deutschland auf Gamingportale als Cashcows. Während RTL mit den Angeboten „gamechannel.de“ und „spiele.rtl.de“ das Publikum an die Tasten bringt, betreibt ProSiebenSat.1 Portale wie „prosiebengames.de“. Die Sendergruppen sehen im Gaming einen wichtigen Wachstumsmarkt und kooperieren zum Teil exklusiv mit einzelnen Spieleentwicklern.

Anders als zunächst vielleicht vermutet geht es den Fernsehhäusern jedoch nicht in erster Linie darum, mit Internetspielen ihre Reichweite im Netz zu erhöhen und damit den Werbeverkauf nach oben zu drücken. Im Spielemarkt sieht man andere wichtige Erlöspotentiale. Während noch vor einigen Jahren in diesem Segment das große Geschäft mit dem Verkauf der Spielesoftware gemacht wurde, so liegt das Wachstum heute woanders. Es sind vor allem Abo-Gebühren, Premium-Angebote und der Verkauf virtueller Güter – von der Bekleidung für den Avatar bis hin zum Zaun für den virtuellen Bauernhof – die den Bereich brummen lassen.