Diese Telegeschichte beginnt am 23. November 1953 im frisch errichteten Fernsehhaus in Hamburg-Lokstedt. Es ist kurz nach 20.00 Uhr. Noch läuft die „Tagesschau“. Im Studio trifft der legendäre Regisseur und Fernsehpionier Ruprecht Essberger die letzten Vorbereitungen für seine neue Reihe. Seit zwei Jahren arbeitet er daran, sie auf den Schirm zu bringen. Heute Abend ist es endlich soweit. Anders als viele Sendungen dieser Zeit, die einfach aus dem Radio übernommen werden, hat Essberger ein Spiel speziell fürs Fernsehen entwickelt. Eines, bei dem man zusehen muss.
Die Wetterkarte zum Abschluss der „Tagesschau“ wird eingeblendet. Jetzt sind es noch wenige Augenblicke. Die Moderatorin Dagmar Späth ist bereit. Dann geht es los, und es heißt zum ersten Mal „Ich seh‘ etwas, was Du nicht siehst“.
Späth präsentiert nacheinander eine Reihe von Bilderrätseln, deren Lösungen es zu erraten gilt. Mal soll ein Instrument erkannt werden, mal der Epochenstil der Bekleidung einer jungen Dame. In einer anderen Aufgabe wird ein Musikstück auf einer Harfe vorgetragen, anschließend wird gefragt, über wie viele Pedale das Instrument verfügt. Doch bei diesem Quiz sitzen im Studio keine Kandidat:innen, die etwas gewinnen können. Stattdessen sind alle Zuschauenden vor den Empfangsgeräten zum Mitspielen aufgerufen. Sie sollen ihre Lösungen auf einer Postkarte notieren und an den NWDR schicken. Mit den richtigen Antworten und etwas Glück winkt beim nächsten Mal ein kleiner Preis.
Das Konzept erfährt sofort einen gigantischen Zuspruch. In den Tagen nach der Ausstrahlung gehen insgesamt über 11.540 Postkarten ein, die Essberger und Späth selbst auszählen müssen. Die Zahl ist deshalb bemerkenswert, weil zu diesem Zeitpunkt offiziell gerade einmal 7.000 Fernsehgeräte in Deutschland registriert sind. Offenbar haben sich vor den Apparaten größere Gruppen aus Familienmitgliedern, Freunden und Nachbarn versammelt, die alle ihr Glück versuchen. Einige Zuschriften kommen sogar aus Belgien, Frankreich, der Schweiz, den Niederlanden und Dänemark. Doch nicht alle Teilnehmenden sind pfiffig genug. Unter den Einsendungen befinden sich lediglich 1.909 korrekte Lösungen.
Dank Essbergers Idee kann das deutschsprachige Fernsehvolk erstmals im großen Stil an einer TV-Show aus dem heimischen Wohnzimmer teilnehmen. Noch erfolgt dies über den Umweg der Post und völlig ohne technische Unterstützung. Doch schon bald werden kreative Tüftler verschiedene Anordnungen entwickeln, um nicht nur Rätsel zu lösen, sondern direkt mit dem Fernsehen zu spielen.
„Der goldene Schuß“ - Volltreffer
Zum Sendestart des ZDF waren die Verantwortlichen auf der Suche nach innovativen Ansätzen, die sich vom tradierten Programm des ersten Kanals absetzten. Dadurch wollte man das eigene Profil als alternatives Angebot schärfen. Fündig wurde man unter anderem in einem Konzept, das der Schweizer Hannes Schmid erdacht hatte. Es versprach eine direkte Beteiligung der Menschen vor den Bildschirmen am Geschehen. Und zwar mit der sogenannten „Tele-Armbrust“.
Im Zentrum der Spielshow „Der goldene Schuß“ stand ein Zielschießen wie bei der Legende um Wilhelm Tell. Dafür war eine Schussvorrichtung so unter einer Kamera montiert, dass sich Kimme und Korn exakt entlang ihrer optischen Achse verlängerten. Das Fernsehbild entsprach damit präzise der Perspektive eines Schützen. Die Spieler:innen konnten die Armbrust mit den verbalen Befehlen wie „hoch“, „runter“, „links“ und „rechts“ ausrichten. Das Kommando „Schuss“ löste schließlich den Bolzen aus. Die vermeintlich interaktive Steuerung entstand dadurch, dass ein Kameramann mit verbundenen Augen die Sprachkommandos schlicht manuell ausführte.
Die Apparatur erlaubte neben einer Teilnahme von Menschen im Studio vor allem ein Mitmachen von zu Hause, indem die Kandidat:innen ihre Befehle per Telefon übermittelten. Die Verantwortlichen dachten selbst an diejenigen, die noch nicht an das Telefonnetz angeschlossen waren. Sie hatten sich vorab per Postkarte zu bewerben, kamen aber erst in der nächsten Ausgabe dran. Dadurch bekamen sie genug Zeit, sich bei Bekannten mit Telefonanschluss einzuladen und aus deren Wohnung mitzuspielen.
Im Verlauf eines Abends mussten sich die Kontrahent:innen zunächst in einer Qualifikationsrunde behaupten, bevor sie gegeneinander antraten. Am Ende setzte sich eine Person durch, die im Finale den titelgebenden goldenen Schuss abgeben durfte. Hier galt es einen an einem dünnen Faden hängenden Beutel voll Gold mit dem Bolzen zu durchtrennen, um den Inhalt als Belohnung gewinnen zu können. Das eigentlich nur wenige Minuten dauernde Wettschießen wurde durch Auftritte von Prominenten und zahlreiche Gesangsnummern zu einer bunten 90-minütigen „Sing-Spiel-Schau“ angereichert.
Sie entwickelte sich nach ihrem Start am 4. Dezember 1964 mit Einschaltquoten von bis zu 72 Prozent zu einem der beliebtesten Formate ihrer Zeit. Allein im Jahr 1967 rangierten fünf Folgen unter den zehn meistgesehenen ZDF-Unterhaltungssendungen des Jahres. Das Konzept wurde zudem als eines der ersten überhaupt in mehr als 20 Länder verkauft. Über die Reihe und ihre Gastgeber Lou van Burg und Vico Torriani ließe sich weit mehr erzählen. Doch das an anderer Stelle.
Als „Der goldene Schuß“ im Jahr 1970 eingestellt wurde, verschwand die Idee jedoch nicht endgültig. Der damals junge Privatsender Sat.1 holte sie 1988 zurück, um sie in seinem Programm als kurzen Pausenfüller einzusetzen. Dafür wurde all das Spektakel weggeschnitten, sodass am Ende das reine Zielschießen per Telefon übrig blieb und jede Übertragung kaum zehn Minuten dauerte. Dafür erhielt die Neuauflage wenigstens ein visuelles Make-over im typischen 80er-Jahre-Gameshow-Look verpasst, wie man ihn vom „Glücksrad“ kannte.
„Telespiele“ – Der letzte Schrei
Mitte der 70er-Jahre gelangten in Deutschland die ersten Videospiele in den freien Handel und begannen, die Wohnzimmer zu erobern. Diese Entwicklung griff die Sendung „Telespiele“ ab dem 11. November 1977 treffsicher auf, da man in ihr diese neuen Spiele über den Bildschirm von zu Hause lenken konnte. Ähnlich wie beim „Goldenen Schuß“ wurde hier das Telefon als Umweg und Ersatz für einen fehlenden Rückkanal der analogen Rundfunktechnik genutzt. Doch diesmal war das akustische Telefonsignal unmittelbar mit einem Spiel verknüpft.
Dem Techniker Erhard Möller war es gelungen, eine handelsübliche Interton-Videokonsole so umzubauen, dass sie anstatt über manuelle Controller, über ein Mikrofon bedient wurde. Je lauter ein Ton ausfiel, desto schneller bewegte sich die entsprechende Spielfigur. Das System ließ sich auch mit einem Telefon verbinden, das nun als Soundeingabegerät fungierte.
Als erstes modifizierte Möller das populäre Tennis „Pong“. Während in der Originalversion kleine Drehknöpfe darüber entschieden, ob sich die Balken nach oben oder unten bewegten, übernahm in der TV-Fassung die Tonhöhe diese Funktion. Bei einem hellen Quieken stiegen sie auf, bei einem dunklen Brummen sanken sie ab. Das ermöglichte unterschiedlichste Konstellationen. Studiokandidat:innen gegeneinander, Anrufer:in gegen Studiokandidat:in, einzelne Anrufer:in gegen das gesamte Publikum oder zwei Telefonteilnehmer:innen im direkten Duell. Wer nach einer Runde die meisten Punkte erzielt hatte, durfte aus einer Liste von Musikauftritten oder TV-Ausschnitten seinen Lieblingsclip auswählen, der dann gezeigt wurde.
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Seinen besonderen Unterhaltungswert zog das Format daraus, dass häufig ungeübte Hausfrauen oder Verwaltungsangestellte antraten, die mit dem Spiel an sich überfordert schienen – ganz unabhängig von der speziellen Eingabe. Ihnen dabei zuzusehen, wie sie hochkonzentriert „MiMiMiMi“ oder „BöpBöpBöp“ ins Mikrofon riefen, erzeugte eine oft unfreiwillige Komik.
Mit wachsender Popularität erweiterten die Techniker:innen den Aufbau mehrfach und schlossen stetig neue Geräte an die Konsole an. Mal steuerten Geigen, Trommeln oder Tröten das Geschehen, mal ein Punchingball oder eine Gießkanne, in die hineingeblasen werden musste. Bald genügte die reine Klangsteuerung nicht mehr und Trainingsfahrräder oder echte Rennmotorräder kamen zum Einsatz, deren Pedale oder Gashebel als Controller dienten.
Häufig wurde der Show eine fernsehhistorische Bedeutung vor allem deshalb zugeschrieben, weil sie eines der ersten Fernsehengagements des späteren Samstagabend-Stars Thomas Gottschalk war. Darüber hinaus holte sie Computerspiele aus der Nische technikaffiner Bastler und machte sie zum zentralen Bestandteil einer Sendung im Hauptabendprogramm. So leistete „Telespiele“ einen frühen Beitrag dazu, dass Computerspiele heute als eigenständige Kulturform wahrgenommen werden. Zugleich ebnete sie den Weg für Produktionen wie „Play Time TV“, „Games World“ und „X-Base“, die sich Mitte der 90er-Jahre ganz dem Thema Gaming widmeten.
„Sat.1 Superball“ - Links-Rechts-Kombination
Dank der „Telespiele“ tauchten in den folgenden Jahren im Fernsehen immer wieder kleinere Games auf, die das Publikum über das Telefon von zu Hause bedienen konnte. Zu den bekanntesten und langlebigsten gehörte zweifellos der „Sat.1 Superball“, der es nie zu einer eigenen Sendung brachte, sondern als Rubrik im „Frühstücksfernsehen“ lief. Dabei war der Modus ebenso simpel angelegt wie einst das Pong-Tennis bei Gottschalk.
Im „Superball“ rollte eine bunte Kugel über eine gerade Piste und musste entgegenkommenden Hindernissen ausweichen. Je länger sie ohne Zusammenstoß durchhielt, desto schneller wurden die Objekte. Wie schon beim „Goldenen Schuß“ bewegten die heimischen Kandidat:innen den Ball durch die akustischen Kommandos „links“ und „rechts“, die sie oft hektisch ins Telefon riefen. Auf diese Weise steuerten sie die Moderator:innen im Studio fern, die die Befehle mittels eines Joysticks ins Spiel übertrugen. Wer eine Minute unfallfrei überstand, gewann einen Sach- oder Geldpreis.
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Dieses einfache Prinzip blieb bis zum Ende unverändert. Lediglich die Optik variierte im Laufe der Zeit mehrfach. Zu Beginn rollte der Ball eine Straße entlang und wich verschiedenen LKWs aus, später ersetzte ein abstraktes Gittermuster diese Darstellung. Seinen Kultstatus verdankte das Mini-Spiel vor allem dem Umstand, dass die kleine Kugel die ikonischen Farben des Sat.1-Balls trug. Kanal und Game bildeten so eine perfekte Symbiose, bei der nie klar war, ob das Game zur Popularität des Logos beitrug oder umgekehrt. Der Erfolg im Fernsehen führte dazu, dass der Superball ab Mitte der 90er in verschiedenen Versionen auch für die Installation auf den heimischen Computer erhältlich war. Im Jahr 1998 erschien sogar eine eigene LCD-Konsole mit ihm.
Die PC-Varianten machten selten den gleichen Spaß. Es brauchte nämlich den unberechenbaren Zeitversatz durch die Fernsehübertragung, damit das Ausweichen nicht zu leicht wird. Für mehr als 15 Jahre sorgte er im analogen Fernsehen zuverlässig für genau den richtigen Nervenkitzel. Mit der fortschreitenden Digitalisierung entstand jedoch insbesondere bei digitalen Empfangswegen ein so großer Delay zwischen Telefon und Fernsehbild, dass selbst geübte Gamer:innen kaum eine Chance hatten zu gewinnen.
„ZDF Glückstelefon“ - Das laufende Programm
Wenige Wochen nachdem der „Sat.1 Superball“ erstmals über den Bildschirm rollte, erblickte im ZDF der „Teletaps“ das Licht der Flimmerwelt. Der kleine laufende Fernseher war das Maskottchen der kurzen Sendung „ZDF Glückstelefon", deren vierminütige Segmente ab dem 06. Januar 1989 an wechselnden Wochentagen im Nachmittagsprogramm liefen. Im Kern handelte es sich um ein simples Quiz, bei dem Anrufende innerhalb von anderthalb Minuten drei Fragen zum aktuellen ZDF-Programm beantworten mussten. Die Rätsel waren jedoch hinter virtuellen Türen eines Telespiels verborgen.
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Um sie zu öffnen, musste Teletaps durch ein Labyrinth geführt werden, das die verschlungenen Flure des ZDF-Sendezentrums darstellen sollte. Wie beim „Superball“ dirigierten die Teilnehmenden die Figur telefonisch mit den verbalen Befehlen „links“ und „rechts" durch die Gänge. Kam sie an einer Tür vorbei, galt es, rechtzeitig „Stopp“ zu rufen, um sie zu öffnen. Hinter ihr versteckten sich dann entweder eine Niete oder eine Preisfrage in Form eines kurzen Filmausschnitts.
Für eine korrekte Lösung musste man allerdings sehr bewandert im ZDF-Programm sein, denn häufig waren Themen kommender Ausstrahlungen, beteiligte Darsteller:innen oder exakte Sendezeiten ohne Auswahlmöglichkeiten zu nennen. War die Antwort richtig, freute sich Teletaps ebenfalls und sprang jubelnd in die Luft.
„Hugo“ – Drück‘ Dein Glück
So beliebt „Tele-Armbrust“ und „Teletaps“ auch gewesen sein mochten, die ihnen zugrunde liegende Technik ermöglichte die Steuerung der Spiele bloß über Umwege. Schon beim „Goldenen Schuß“ gab es deshalb zaghafte Versuche, Telefonsignale direkt zu verarbeiten. Richtig funktionierte dies nicht. Erst mit der voranschreitenden größeren Verbreitung von Mehrfrequenzwahltelefonen stand ab 1994 ein neues leistungsfähiges Verfahren zur Verfügung, das in gleich drei Formaten zum Einsatz kam.
Das bekannteste war die Gameshow „Hugo“, in der die Technik derart ausgefeilt genutzt wurde, dass sich durch Drücken der Ziffern auf dem heimischen Tastentelefon ein klassisches Jump-'n'-Run-Spiel steuern ließ. Dafür wurde das Telefonsignal in einen Audio- und Videomischer geleitet, der mit dem Spielcomputer verbunden war. Dieser war in der Lage, Tonwahl- und Impulswahlsignale in Bewegungen umzusetzen und in das Spiel zu geben. So sprang der Avatar etwa nach oben, wenn man die „2“ drückte, oder duckte sich bei der „8“.
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Jede Ausgabe folgte derselben Geschichte, die zu Beginn mithilfe einer Cut-Scene verlässlich erzählt wurde. Sie zeigte Frau und Kinder des Titelhelden Hugo, die in der Gefangenschaft der bösen Hexe Hexana landeten und deren Befreiung das Ziel war. Die Spielenden mussten Hugo durch eine von sechs Spielwelten führen, an deren Ende jeweils das Schloss der Hexe wartete. Dazu zählten eine verlassene Mine, ein dunkler Wald, eine einstürzende Eishöhle, gewittrige Wolken oder eine gefährliche Eisenbahnstrecke. Die Wege waren voller unterschiedlicher Hindernisse und Fallen, die durch den Druck der richtigen Taste zur richtigen Zeit überwunden werden mussten.
Die Produktion entwickelte sich ab 18. April 1994 am werktäglichen Vorabend zu einem lukrativen Geschäft für den ausstrahlenden Kabelkanal (später Kabel 1) und blieb bis Ende 1997 ununterbrochen im Programm. In den ersten Monaten wurden pro Episode knapp 100.000 Anrufe registriert, und durchschnittlich 550.000 Personen schalteten ein. Die meisten unter ihnen gehörten zur besonders werberelevanten Gruppe der Unter-30-Jährigen. Als Reaktion auf diesen Zuspruch wurde die Laufzeit ab Mai 1995 von 30 Minuten auf täglich eine Stunde verlängert und die Anzahl der möglichen Spielwelten stetig erhöht. Außerdem erschienen mehrere PC-Spiele mit der Figur Hugo, in denen die bekannten Welten am heimischen Computer erlebbar waren.
„NDR Telespiel“ – Willkommen in der Warteschleife
Eine weitere Übersetzung von Telefontönen in Steuerungsimpulse setzte der NDR in der Nachtschleife seines Senders N3 um. Unter dem Titel „NDR Telespiel“ wurden darin ab Februar 1994 morgens zwischen 4 und 6 Uhr abwechselnd drei kleine Spiele angeboten, an denen man sich per Telefon beteiligen konnte. Die Teilnehmenden mussten entweder ein Labyrinth meistern, ein Worträtsel nach dem Prinzip „Galgenmännchen“ lösen oder in einer Runde Memory passende Bildpaare finden. Den Nummerntasten waren stets dieselben Bewegungsrichtungen zugeordnet, über die sich etwa eine Memory-Karte auswählen ließ. Während bei „Hugo“ jeweils eine Person spielte, traten hier pro Durchlauf bis zu vier Kandidat:innen gegeneinander an.
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Wer das gewann, durfte sich per Telefontasten aus einer Liste von 100 Liedern einen Titel für die Untermalung des nächsten Wettbewerbs aussuchen. Die Inspiration für diese Belohnung fand man vermutlich bei Gottschalks „Telespielen“.
Die Strecke lief gänzlich unmoderiert. Sie schreckte mit einer spröden Grafik im Stil des Videotextes ab und nutzte zur Erläuterung ausnahmslos nüchterne Schrifteinblendungen. Die Spielenden waren nicht zu hören oder zu sehen. Nicht einmal ihre Namen wurden genannt. Sogar die Zuordnung zu den Spielen erfolgte über Audiotex-System automatisiert. Vom verspielten Look von „Hugo“ war hier nichts zu spüren. Die Variante wirkte eher wie das Ausfüllen einer Steuererklärung.
Ganz anders kam das kurzlebige Jugendmagazin „Super!!!“ bei Sat.1 daher. Es war laut, überdreht und hektisch. Neben Interviews, Videoclips und Hund Edgar mit Kamera auf dem Rücken gab es in jeder Folge die sogenannte RobotCam. Sie sollte über die Telefontasten so gelenkt werden, dass das eingeblendete „S“ mit dem gleichen „S“ in Deckung gebracht wird, das irgendwo in der Dekoration angebracht war. Gelang dies innerhalb von 30 Sekunden, gab es einen kleinen Preis. Damit kombinierte man die Mehrfrequenztelefontechnik von „Hugo“ mit dem Spielmodus von „Der goldene Schuß“. (Da war er wieder.)
Übrigens, die Show „Der goldene Schuß“ verdankt ihren Ehrenplatz in der Fernsehhistorie nicht allein ihrem revolutionären Spielprinzip. Ihre 25. Ausgabe, die am 25. August 1967 live von der Berliner Funkausstellung kam, war zugleich die erste Unterhaltungssendung, die in Deutschland in Farbe übertragen wurde. Das allerdings ist eine ganz andere Telegeschichte.
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